对象的复杂程度与其顶点和面的数量有关。模型的面越多,渲染时花费的时间也越多。保持图形中的几何结构简单可减少渲染花费的时间。使用最少的面来描述一个曲面。
当两个对象互相横穿时,就产生了模型中的相交面。对于概念设计的情况,将一个对象穿过另一个对象放置就是一种快速显示对象外观的方法。但是,在两个对象相交处创建的边可能显示为波形。
下例中,左侧图像中的边显示为波形,但是在执行布尔并集后显示要更清晰一些。
由于 180 度扭曲造成自身重叠的面也会产生难以确定的结果,因为该面的法线不容易定义。
在下例中,面由于穿过第二个和第三个角点而被扭曲,在发生扭曲的地方出现了假象。
尝试固定其表面带孔的模型时通常会遇到此问题。例如,当为新面选择角点时,将穿过这些点而不是绕该孔以逆时针方向放置它们。以正确的顺序选择角点即可避免此问题。