概要
               
               可重用的渲染参数存储为渲染预设。可以从一组已安装的渲染预设中选择,也可以创建自定义的渲染预设。渲染预设通常为相对快速的预览渲染而创建。其他设置可能为速度较慢但质量较高的渲染而创建。
               
            选项列表
               
               将显示以下选项。
               
                  渲染预设列表
                  
                  
- 
                        
                           显示列出所有与当前图形一起存储的预设的树状图。渲染预设有两种类型:标准预设和自定义预设。
                            通过拖放可以重新排列标准预设树和自定义预设树的次序。同样,如果包括多个自定义预设,可以相同的方式排列它们的次序。不能在标准渲染预设列表内重新排列标准预设的次序。
                            
 
 
               
               
                  预设信息
                  
                  - 名称
- 
                        
                           指定选定的渲染预设的名称。还可以重命名自定义预设。不能重命名标准预设。
                            
 
- 说明
- 
                        
                     
- 缩略图图像
- 
                        
                           列出与选定预设关联的静止图像名称。这可以给出一个渲染设置将如何影响渲染图像的视觉概念。
                            单击“...”打开“指定图像”对话框(标准文件选择对话框),从中可以浏览并为创建的预设选择缩略图图像。
                            
 
 
               
                  材质
                  
                  - 应用材质
- 
                        
                           应用用户定义并应用到某个对象的表面材质。如果未选择“应用材质”选项,图形中的所有对象都假定为 GLOBAL 材质所定义的颜色、环境光、漫射、反射、粗糙度、透明度、折射和凹凸贴图属性值。有关详细信息,请参见MATERIALS。
                            
 
- 纹理过滤
- 
                        
                     
- 强制双面
- 
                        
                     
 
               
                  采样
                  
                  控制渲染器执行采样的方式。
                  
                  - 最小样例数
- 
                        
                           设定最小采样率。该值表示每像素的样例数。该值大于或等于 1 表示每像素计算一个或多个样例。该值为分数表示每 N 个像素计算一个样例(例如,1/4 表示每四个像素最少计算一个样例)。默认值=1/4。
                            
 
- 最大样例数
- 
                        
                           设定最大采样率。如果邻近样例发现对比中的差异超出了对比限制,则包含该对比的区域将被细分为指定的深度。默认值=1。
                            “最小样例数”和“最大样例数”列表的值被“锁定”在一起,从而使最小样例数的值不超过最大样例数的值。如果最小样例数的值大于最大样例数的值,将显示一个错误对话框。
                            
 
- 过滤器类型
- 
                        
                           确定如何将多个样例组合为单个像素值。过滤器类型包括:
                            
                              - Box。使用相等的权值计算过滤区域中所有样例的总和。这是最快的采样方法。
                              
- Gauss。使用以像素为中心的 Gauss (bell) 曲线计算样例权值。
                              
- Triangle。使用以像素为中心的棱锥体计算样例权值。
                              
- Mitchell。使用以像素为中心的曲线(比 Gauss 曲线陡峭)计算样例权值。
                              
- Lanczos。使用以像素为中心的曲线(比 Gauss 曲线陡峭)计算样例权值,降低样例在过滤区域边缘的影响。
                              
 
 
- “过滤器宽度”和“过滤器高度”
- 
                        
                           指定过滤区域的大小。增加过滤器宽度和过滤器高度值可以柔化图像,但是将增加渲染时间。
                            
 
- 对比色
- 
                        
                     
- 对比红色、对比蓝色、对比绿色
- 
                        
                           指定样例的红色、蓝色和绿色分量的阈值。这些值已被正则化且范围介于 0.0 和 1.0 之间,其中 0.0 表示颜色分量完全不饱和(黑色或以八位编码表示的 0),1.0 表示颜色分量完全饱和(白色或以八位编码表示的 255)。
                            
 
- 对比 Alpha
- 
                        
                           指定样例的 alpha 分量的阈值。该值已被正则化且范围介于 0.0(完全透明或以八位编码表示的 0)和 1.0(完全不透明或以八位编码表示的 255)之间。
                            
 
 
               
                  阴影
                  
                  包含影响阴影在渲染图像中显示方式的设置。
                  
                  - 启用
- 
                        
                     
- 模式
- 
                        
                           阴影模式可以是“简化”模式、“分类”模式或“分段”模式。
                            
                              - 简化。按随机顺序生成阴影着色器。
                              
- 分类。按从对象到光源的顺序生成阴影着色器。
                              
- 分段。沿光线从体积着色器到对象和光源之间的光线段的顺序生成阴影着色器。
                              
 
 
- 阴影贴图
- 
                        
                           控制是否使用阴影贴图来渲染阴影。打开时,渲染器将渲染使用阴影贴图的阴影。关闭时,将对所有阴影使用光线跟踪。
                            
 
- 采样乘数
- 
                        
                           全局限制区域光源的阴影采样。这是渲染预设数据的一部分。这使草图和低质量预设可以减少区域光源采样。这种效果用于调整为每个光源指定的固有采样频率。新预设的默认值 = 1。值为 0、1/8、1/4、1/2、1、2。草图:0;低:1/4;中:1/2;高:1;演示:1。
                            
 
 
               
                  光线跟踪
                  
                  - 启用
- 
                        
                     
- 最大深度
- 
                        
                           限制反射和折射的组合。当反射和折射总数达到最大深度时,光线追踪将停止。例如,如果“最大深度”等于 3 并且两个跟踪深度都等于默认值 2,则光线可以反射两次,折射一次,反之亦然,但是不能反射和折射四次。
                            
 
- 最大反射
- 
                        
                           设定光线可以反射的次数。设定为 0 时,不发生反射。设定为 1 时,光线只能反射一次。设定为 2 时,光线可以反射两次,依此类推。
                            
 
- 最大折射
- 
                        
                           设定光线可以折射的次数。设定为 0 时,不发生折射。设定为 1 时,光线只能折射一次。设定为 2 时,光线可以折射两次,依此类推。
                            
 
 
               
                  全局照明
                  
                  - 启用
- 
                        
                     
- 光子/样例
- 
                        
                           设定用于计算全局照明强度的光子数。增加该值将减少全局照明的噪值,但会增加模糊程度。减少该值将增加全局照明的噪值,但会减少模糊程度。样例值越大,渲染时间越长。
                            
 
- 使用“半径”
- 
                        
                           确定光子的大小。打开时,旋转值可以设定光子的大小。关闭时,每个光子将计算为全场景半径的 1/10。
                            
 
- 半径
- 
                        
                     
- 最大深度
- 
                        
                           限制反射和折射的组合。光子的反射和折射总数等于“最大深度”设置时,反射和折射将停止。例如,如果“最大深度”等于 3 并且两个跟踪深度都等于 2,则光子可以被反射两次,折射一次,反之亦然。但光子不能被反射和折射四次。
                            
 
- 最大反射
- 
                        
                           设定光子可以反射的次数。设定为 0 时,不发生反射。设定为 1 时,光子只能反射一次。设定为 2 时,光子可以反射两次,依此类推。
                            
 
- 最大折射
- 
                        
                           设定光子可以折射的次数。设定为 0 时,不发生折射。设定为 1 时,光子只能折射一次。设定为 2 时,光子可以折射两次,依此类推。
                            
 
 
               
                  最终聚集
                  
                  进一步计算全局照明。
                  
                  - 模式
- 
                        
                           控制最终聚集动态设置。
                            
                              - 自动。指示在渲染时应根据天光状态动态地启用或禁用最终聚集。
                              
 
 
- 启用
- 
                        
                     
- 射线
- 
                        
                           设定用于计算最终聚集中间接发光的光线数。增加该值将减少全局照明的噪值,但同时会增加渲染时间。
                            
 
- “半径”模式
- 
                        
                           确定最终聚集处理的半径模式。可以设置为打开、关闭或视图。
                            
                              - 打开。指定该设置表示“最大半径”设置将用于最终聚集处理。指定半径以世界单位表示,并且默认值为模型最大周长的 10%。
                              
- 关闭。指定最大半径(以世界单位表示)的默认值为最大模型半径的 10%。
                              
- 视图。指定“最大半径”设置以像素表示而不是以世界单位表示,并用于最终聚集处理。 
                              
 
 
- 最大半径
- 
                        
                           设定在其中使用最终聚集的最大半径。减少该值可以提高质量,但会增加渲染时间。
                            
 
- 使用最小值
- 
                        
                           控制在最终聚集处理过程中是否使用“最小半径”设置。设置为打开时,最小半径设置将用于最终聚集处理。设置为关闭时,将不使用最小半径。
                            
 
- 最小半径
- 
                        
                           设定在其中使用最终聚集的最小半径。增加该值可以提高质量,但会增加渲染时间。
                            
 
 
               
                  光源特性
                  
                  影响计算间接发光时光源的操作方式。默认情况下,能量和光子设置可应用于同一场景中的所有光源。
                  
                  - 光子/光源
- 
                        
                           设定每个光源发射的用于全局照明的光子数。增加该值将增加全局照明的精度,但同时会增加内存占用量和渲染时间。减少该值将改善内存占用和减少渲染时间,且有助于预览全局照明效果。
                            
 
- 能量乘数
- 
                        
                     
 
               
                  视觉
                  
                  有助于用户了解渲染器以特定方式工作的原因。
                  
                  - 栅格
- 
                        
                           渲染显示对象、世界或相机的坐标空间的图像。
                            
                              - 对象。显示本地坐标 (UVW)。每个对象都有自己的坐标空间。
                              
- 世界。显示世界坐标 (XYZ)。对所有对象应用同一坐标系。
                              
- 相机。显示相机坐标(显示为叠合在视图上的矩形栅格)。
                              
 
 
- 栅格尺寸
- 
                        
                     
- 光子
- 
                        
                           渲染光子贴图的效果。该操作要求光子贴图存在。如果光子贴图不存在,则光子渲染类似于场景的无诊断渲染:渲染器首先渲染着色场景,然后使用伪彩色图像替换。
                            
                              - 密度。当光子贴图投影到场景中时,渲染光子贴图。高密度以红色显示,且值越小,渲染颜色色调越冷。
                              
- 发光度。与密度渲染类似,但基于光子的发光度对其进行着色。最大发光度以红色渲染,且值越小,渲染颜色色调越冷。
                              
 
 
- BSP
- 
                        
                           以 BSP 光线跟踪加速方法渲染树使用的参数的效果。如果渲染器消息报告深度或大小值过大,或者如果渲染过程异常缓慢,则该方法可以帮助用户查找问题。 
                            
                              - 深度。显示树的深度,顶面以鲜红色显示,且面越深,颜色色调越冷。
                              
- 大小。显示树中叶子的大小,不同的颜色表示不同大小的叶子。
                              
 
 
 
               
                  处理
                  
                  - 平铺尺寸
- 
                        
                           确定渲染的平铺尺寸。要渲染场景,会将图像细分为色块。平铺尺寸越小,渲染过程中生成的图像更新越多。减少平铺尺寸时,图像更新数量将增加,这意味着要花费更多时间才能完成渲染。增加平铺尺寸时,图像更新数量将减少,完成渲染所需的时间也越短。
                            
 
- 平铺次序
- 
                        
                           指定渲染图像时用于色块的方法(渲染次序)。可以根据在“渲染”窗口中渲染图像时用户所希望的图像显示方式来选择方法。
                            
                              - Hilbert。根据切换到下一个色块所花费的时间确定下一个将要渲染的色块。
                              
- 螺旋状。按从图像中心开始向外螺旋的顺序渲染色块。
                              
- 从左到右。按从下到上、从左到右的顺序纵向渲染色块。
                              
- 从右到左。按从下到上、从右到左的顺序纵向渲染色块。
                              
- 从上到下。按从右到左、从上到下的顺序横向渲染色块。
                              
- 从下到上。按从右到左、从下到上的顺序横向渲染色块。
                              
 
 
- 内存限制
- 
                        
                           确定渲染时的内存限制。渲染器将保留其在渲染时使用的内存计数。如果已达到内存限制,将放弃某些对象的几何图形以将内存分配给其他对象。
                            
 
 
               
               
               
               
                  缩略图查看器
                  
                  
- 
                        
                           显示与选定渲染预设关联的缩略图图像。如果未显示缩略图图像,可以从“预设信息”下的“缩略图图像”设置中选择一个图像。